torstai 14. joulukuuta 2017

hahmoni ei inspiroi – mitä teen?

// Tämä teksti on kirjoitettu jo marraskuun puolella, mutta se oli esillä vain roolipelini foorumilla.

Ei ole väärin viedä pelistä pois hahmoa, joka ei inspiroi tai tuntuu olevan lopullisesti jumissa pelissä. Ennen lopullisia päätöksiä kannattaa kuitenkin kysyä itseltään muutama kysymys. Miksi hahmo ei inspiroi? Miksi haluan uuden hahmon? Onko vanhaa hahmoa mahdollista muuttaa niin, että se olisi ”kuin uusi”? Joskus tuntuu helpoimmalta poistaa vanha hahmo ja tehdä uusi, mutta riskinä on tällöinkin uuden hahmon ajautuminen inspiraatiokatoon ennen pitkää. Tästä syntyy kierre, jossa pelaaja luo säännöllisin välein uuden hahmon vanhan tilalle, vaikka kierre olisi ihanteellista katkaista sen sijaan, että sitä ruokkii (tai vaihtoehtoisesti käyttää kierrettä mielenkiintoisella tavalla hyödyksi).

Onko vanhaa hahmoa mahdollista muuttaa niin, että se olisi ”kuin uusi”?

Mieti itse, mitkä ovat pääsyitä uuden hahmon viehätykselle. Uusi ulkonäkö? Päinvastainen luonne? Puhdas pöytä suhteille? Henkilökohtainen tärkeys luoda jokaisesta hahmosta yhdenlainen identiteetti? Uskaltaisin väittää, että lähes mikä tahansa hahmo on mahdollista muovata uudelleen. Menneisyyden tapahtumien kompensoiminen voi vaatia sinulta pelaajana työtä – jopa tuuria – jotta hahmon toiminta säilyttäisi uskottavuuden ja loogisuuden. On tärkeää uskottavuuden kannalta, että hahmolla on syy tehdä asia x tai olla asiaa x. Monissa tarinoissa ja elokuvissakin päähenkilö ajautuu lähes pakon sanelemana osallistumaan seikkailuun, eikä vain päätä ”huvin vuoksi” mennä. Sama pätee myös tarinoiden pahiksiin: ei kukaan vain ”ole” tai ”synny” pahaksi. Pahishahmo kokee usein olevansa väärinymmärretty ja alistettu tai sitten sukset ovat menneet ristiin väärinkäsityksen takia. Ei kukaan nouse aamulla sängystä ”on vapaapäivä, taidanpas tuhota tänään Batmanin”.

Myös roolipelaamisessa on tärkeää hyvän tarinankerronnan säilyttämiseksi pitää hahmo lähellä lukijaa (tai sinua pelaajana) tekemällä sellaisia valintoja, jotka lukija ymmärtää tai voi jopa samaistua hieman. Hahmo joka toimii epäloogisesti, ei useinkaan ole samaistuttava eikä lunasta paikkaa lukijan sydämestä. Vaikka pelaamisen tarkoituksena ei olekaan tehdä vaikutusta kehenkään, samaistettavuus ja loogiset valinnat voivat auttaa myös vastapelaajaasi hyväksymään sellaiset valinnat, joissa hänen hahmonsa saattaa kärsiä. Ajattele asia näin: kummasta sinä pidät enemmän, siitä että tuntematon hyökkää hahmosi kimppuun ilman syytä tai että hyökkääjä on hahmo, jonka rakastettua sinun hahmosi vahingoitti vahingossa? Kumpi tuntuu oikeutetummalta, ”just for fun” –hyökkääminen vai rakkaansa puolustaminen? Usein konfliktit pelin yhteydessä syntyvät siitä, että vastapelaaja kokee tulleensa väärinkohdelluksi tai että hänen hahmoaan on puhtaasti käytetty hyväksi ilman, että asiaan liittyy mielenkiintoista taustaa tai seurauksia. Mikään ei ole masentavampaa, kuin että omaa hahmoa riepotellaan eikä tilanteesta lopulta hyödynnetä potentiaalisia juoni- tai suhdekäänteitä.

Onko tylsyys hyväksyttävä syy hahmon toiminnalle? Tiedän, että monikin pelaaja ropepiireissä käyttää tylsyyttä syynä luoda hahmolleen toimintaa. Olen myös itse käyttänyt sitä aikoinaan. Sen enempää asiaan pureutumatta, on jokaisen oma mielipide pitääkö tylsyyttä validina syynä hahmon toiminnalle vai onko se vain aidan matalimmasta kohdasta menemistä. Mikäli oma toiminta kostautuu toisen pelaajan hahmolle, on parempi kehitellä parempi tausta, kuin ”tylsyys”.

Miksi hahmo ei inspiroi?

Mielestäni on äärimmäisen tärkeää, että pelaaja selvittää itselleen, miksi hahmo ei inspiroi. Tällöin samaan tilanteeseen ajautuminen on mahdollista välttää tulevaisuudessa. Hahmokierre syntyy usein juuri siitä, ettei pelaaja vaivaudu tai välttämättä edes ymmärrä jäädä tarkastelemaan omia ajatuksiaan. Onko hahmosi tehnyt jotain, mikä on ajanut sen pelitilanteeseen mistä et saa inspiraatiota (esim. laumanjohtajuus)? Johtuuko inspiraatiottomuus siitä, ettei hahmolla ole suhteita tai tekemistä pelissä (vai juuri siitä, että hahmolla on liikaa sellaisia suhteita, mitkä eivät inspiroi pelaamaan)? Olen itse huomannut, ettei minua inspiroi pelata niin sanotusti ”vihatulla hahmolla”. Keräämällä vain negatiivisia suhteita hahmoni ympärille, olen ajanut hahmoni nurkkaan, mistä en ole osannut viedä sitä pois. Tähän on ollut ratkaisuna ajan kuluminen ja uusien hahmojen saapuminen peliin. Myös pelitauko tietystä hahmosta voi olla hyvä inspiraationlataus.

Inspiraation säilyttämiseksi kannattaa luoda jatkuvasti uusia tilanteita hahmolle. Uudistukset pitävät pelin ja hahmon mielenkiintoisena. Ota myös riskejä ja kokeile jotain ihan uutta! Miten olisi puolihutiloitu liittyminen laumaan, muikea salasuhde varattuun tai epäonnistunut amulettivarkaus, jonka ei ollut tarkoituskaan onnistua? Luo hahmollesi erilaisia suhteita erilaisista lähtökohdista. Haasta itsesi!

Miksi haluan uuden hahmon?

Mieti, miksi ylipäänsä haluat uuden hahmon. Mieti myös, ovatko ne syyt tarpeeksi painavia vanhasta hahmosta luopumiseen. Onko inspiraatiosi kiinni siitä erosta, joka uudessa ja vanhassa hahmossa on? Voisiko ratkaisuna olla toisen pelaajan hahmon adoptoiminen täysin uuden hahmon luomisen sijaan?

Käytä hahmokierrettä hyväksesi mielenkiintoisella tavalla

Monilla pelaajilla on ihanteena saada oman hahmonsa pentu joskus pelattavakseen. Tällaista sukupolvenvaihdosta voidaan tietyissä määrin nimittää myös hahmokierteeksi, mikä voi olla luonnollinen tapa siirtyä uuteen hahmoon. Mutta jos sukupolvenvaihdos ajautuu tehdasmaiseen pennuttamiseen, miettisin edellä mainittuja asioita mutta pentuhahmon näkökulmasta.

Hahmokierrettä voi käyttää hyväkseen mielenkiintoisella tavalla, mistä muut pelaajat voivat ammentaa tulevia juonia ja tapahtumia omille hahmoilleen. Jos hahmosi kuuluu laumaan ja haluat siitä eroon, voit laittaa hahmosi kohtaamaan dramaattisen lopun laumansa nimissä. Vie hahmosi toisen lauman alueelle ja provosoiduta se, huolehdi että hahmo tekee selväksi mistä laumasta on kotoisin ja anna hahmon vaipua henkimaailmaan vastapuolen hahmon toimesta. Rivilaumalaisten päähänpistot leimataan usein ensisijaisesti lauman edustamaksi aikeeksi, mikä tässä tilanteessa aiheuttaisi närää kahden lauman välille. Tämän jälkeen lauman muut pelaajat voivat hyödyntää tilannetta jatkojuonien suhteen. Jatkojuoni voi olla jotain muutakin, kuin harmittoman diplomaattinen selvitys toisen lauman kanssa. Väärinkäsityksestä voikin syntyä odotettua suurempi soppa! 

Yhteenveto

Uuden hahmon luominen vanhan tilalle ei ole ylenkatsottava päätös, mutta hahmokierre on hyvin yleinen ilmiö roolipelien keskuudessa. Hahmokierteessä käytetyt hahmot ovat olemassa yleensä muutaman kuukauden – melko epäaktiivisina – kunnes ne poistetaan pelistä vähin äänin. Haluan tekstilläni kannustaa kaikkia miettimään vaihtoehtoisia mahdollisuuksia, miten aktivoida ennestään pelissä ollut hahmo sen sijaan, että peliin tuotaisiin jälleen hahmokierteen uusi tulokas. Ovatko hahmokierteen hahmot lopulta toisistaan eroavia vai onko uuden hahmon luominen vanhan hahmon konseptilla vain pelaajan tapa inspiroitua uudelleen?

tiistai 8. elokuuta 2017

kertooko fanart roolipelistä?

Kuinka paljon vaikutusta pelaajien luomilla taidekuvilla on roolipelin tyyliin ja siihen, minkälaisina hahmot nähdään? Voivatko pelaajat muuttaa roolipelin realistisuuskynnystä?

Postauksessa esitettyihin kuviin on kysytty piirtäjien erillinen lupa.

Fanart voi määrittää roolipelin realistisuutta - jos sen antaa

Monilla roolipeleillä on selkeä näkemys siitä, minkälaisia hahmot ovat ja kuinka realistinen pelin maailma on. Pelin sivuilla esitetyt kuvat antavat osviittaa pelistä. Riippuen pelistä nämä viralliset kotisivujen kuvat voivat ohjata kaikkien pelaajien piirtotyyliä tai sitten eivät ollenkaan.

Yleisesti voidaan ajatella, että mitä enemmän tietynlainen tyyli esiintyy roolipelissä, sitä vahvemmin lukijat/näkijät mieltävät kyseisen tyylin ja realistisuusasteen roolipelin omaksi. Jos yli puolet pelaajista piirtävät sarjakuvamaisia hevoshahmoja Spirit-tyylisten kulmakarvojen kera, niin on oletettavaa että tämä sarjakuva-Spirit-tyyli on roolipelin ominainen tyyli, jota "myydään" uusille liittyjille = uusien liittyjien on suositeltavaa piirtää Spirit-hevosia. Täysin realistinen hevonen tummine nappisilmineen ei välttämättä sovi peliin.

Voiko roolipeli ylläpitää tiettyä realistisuusastetta ja samalla antaa vapaudet tyyleillä leikittelyyn?

Uskon että tämä on täysin mahdollista. Samassa roolipelissä hahmot voidaan virallisten ohjeiden mukaan mieltää realistisiksi, mutta pelaajat voivat piirtää hahmoja myös sarjakuvamaisesti. Lopulta merkittävää on aina se, mitä pelin ohjeet sanovat ja kuvissa esiintyvät tyylit ovat vain tekijöidensä näkemyksiä, jotka eivät todennäköisesti päde sellaisinaan itse pelin maailmassa - vaikka piirretyillä kuvilla onkin vahva vaikutus.

Hyvä esimerkki on oma roolipelini, jossa pelaajat toteuttavat omaa ja vaihtuvaa tyyliä fanarttien kohdalla. Meillä ei ole "tiettyä suuntaa" joka ohjaisi pelaajia - päinvastoin, osa kuvista on hyvin realistispainotteisia ja osa ei sinne päinkään. Henkilökohtaisesti pidän siitä, kuinka eri tyylit tuodaan esiin ja hahmoja voidaan toteuttaa monissa muodoissa: liitoitellen, humoristisesti, super-realistisesti, jopa aivan eri lajeina. Hahmo saa monia eri näkökulmia ulkonäköön ja on hauska nähdä, miten eri piirtäjät haluavat hahmon ominaisuuksia tuoda esille. Joku kokee tärkeänä korostaa korvia, toinen jalkoja. Joku haluaa pysyä uskollisena rodun realistiselle ulkonäölle.



© Regre
Esimerkki sarjakuvamaisesta tyylistä, missä korostetaan hahmon luonnetta suurien, ilmeikkäiden silmien ja ilmeiden kautta. Sarjakuvamainen semi-realistinen tyyli on hyvin suosittua, koska se pitää kiinni hahmon realistisista ominaisuuksista, mutta korostaa eläinhahmon tietoisuutta ja tunteita.

© Ams
http://dathew.deviantart.com/


Humoristinen tyyli painottaa hahmon luonnetta, tilannekomiikkaa tai hakee hyväntahtoista ivallista huumoria vakavan hahmon toimista. Hahmon ominaisuuksia voidaan liioitella tai muuttaa lähes täysin: tässä kuvassa yhdellä hahmolla on super-tuuheat ripset ja kaikki ovat "perunamaisia".


© Goldghost
http://goenkeel.deviantart.com/
Liioiteltu tyyli korostaa hahmon piirteitä tai luonnetta epärealistisen voimakkaasti. Esimerkiksi laiha hahmo voidaan piirtää olemattoman pieneksi tai pitkäkarvaisen hahmon turkki voi lennellä luonnottoman tuuheana. Pelokas hahmo voi pelästyä pientä hyönteistä tai hahmo jonka hampaita on kuvattu hyväkuntoisiksi, voi väläyttää suuren Pepsodent-virneen ylisuurilla hampailla. Usein liioittelu kuuluu humoristiseen tai erityisen dramaattiseen tyyliin.

© Furry
http://jjanina.deviantart.com/
Realistinen tyyli pysyy uskollisena todellisuudelle: hahmosta pyritään saamaan mahdollisimman uskottavan näköinen, aivan kuin se olisi suoraan meidän maailmastamme. Hahmon ilmeet ovat usein neutraaleja ellei hahmo koe vahvoja tunteita (pelkoa, vihaa, uteliaisuutta) ja niitä tuodaan esille pienillä, mutta erittäin tärkeillä yksityiskohdilla: rypyillä, pienillä nostoilla, valoilla ja varjoilla.

keskiviikko 26. heinäkuuta 2017

antaako roolipelipiiri anteeksi?

Satunnaisin ajoin saan aina muistutuksen, kuinka negatiiviselta ropeskenemme tuntuu ja miten herkässä sen pelaajat ovat hyökkäämässä toisiinsa kiinni. Kuvitella, että näin pienen harrastuksen piireissä ihmiset oikeasti jaksavat vihata toisiaan. Tätä postausta olen pyöritellyt sormissa ikuisuuden, mutta ehkä olisi aika että joku nyt sanoo jotain. Ei viedä kommentointia henkilökohtaiseksi.

Negatiivisuus synnyttää lisää negatiivisuutta

Muut pelaajat eivät suinkaan ole se inspiroivin asia nettiroolipeleissä. Päinvastoin: muut pelaajat voivat olla jopa syy jättää harrastus kokonaan pois elämästä. Tai no, en varmaan kokonaan jättäisi ropetusta, vaan keräisin oman inside-porukan ja sulkisimme itsemme skypen maailmaan roolipelaamaan - pois pelaajien ylläpitämästä paskaringistä. Tiedän ihmisiä ketkä ovat tehneet näin eli jättäneet julkisen roolipelaamisen ja vetäytyneet kaverien kanssa nauttimaan roolipelaamisen parhaista puolista - eli positiivisuudesta, kirjoittamisesta ja rentoutumisesta.

Älkää "varoitelko" muista pelaajista. Älkää "jakako kokemuksia" muista pelaajista. Se on turhaa, monestakin syystä:

1) Kun puhutaan toisesta henkilöstä, kyseisen henkilön pitäisi aina saada mahdollisuus selittää tilanne omalta osin: miksi hän teki niin, mitä hän tunsi silloin, jne. On helppo tuomita joku vain teon perusteella, mutta oletko ajatellut, miltä tekijästä silloin tuntui tai miltä jälkikäteen tuntui?

2) Tärkeät faktat jätetään yleensä kertomatta tai "unohdetaan": minkä ikäinen henkilö oli, kuinka kauan tapahtuneesta on, jne. Et voi tuomita henkilöä teosta, mistä on monia kuukausia.

3) Negatiivisuus synnyttää lisää negatiivisuutta. Jauhamalla vanhoja asioita, ylläpidät omia ja muiden negatiivisia fiiliksiä, eliminoit mahdollisuuden positiivisuuteen ja loukkaat toista pelaajaa. On väärin, ettei ihminen saa jatkaa elämää, vaan vanhat virheet (joita me kaikki teemme) seuraavat perässä ja pilaavat uusia mahdollisuuksia.

Mieti, jos omasta virheestäsi tultaisiin joka päivä muistuttamaan? Jos oma virheesi nostettaisiin aina esille, kun yrität tutustua uusiin ihmisiin? Aina kun sinulla olisi tilaisuus näyttää millainen oikeasti olet, niin joku tulisi jälleen heittämään sillä virheelläsi päin naamaa? Se on lapsellista ja katkeraa.

4) C'moon, kukaan ei jaksa.

"Miksi muuttuisin paremmaksi, kun en kuitenkaan saa anteeksi?"

Ajatelkaa tätä, kun ensi kerralla "tekisi mieli" kertoa vanha tarina henkilöstä x, joka on tehnyt väärin teitä kohtaan tai kun "tuntuisi kivalta" vähän juoruta ja jakaa kokemuksia. Juuri tällainen malli eliminoi toisen henkilön mahdollisuudet yrittää kehittyä ihmisenä ja pelaajana. Miksi ihmeessä ihminen edes yrittäisi olla parempi versio itsestään, kun kiitoksena saa vain muistutuksen siitä, kuka joskus on ollut tai mitä joskus on tehnyt?

Tulin tänne roolipelaamaan ja heittämään huonoa läppää. En tuomitsemaan ihmisiä, en ajamaan heitä pois harrastuksen parista, en antamaan roolipeleistä negatiivista kuvaa. Nettiroolipeleistä löytää infoa vain googlaamalla ja minusta olisi ainakin perseestä, jos uusi harrastaja löytäisi ensimmäisenä juoruja tai varoituksia muista pelaajista. Ei anna hyvää kuvaa harrastuksesta, enkä minä ainakaan uutena haluaisi osallistua niin sisäpiirimäiseen ja perskipeään toimintaan (terve suomi24).

Toisaalta, eipä tämä postauskaan anna hyvää kuvaa nettiroolipelien pelaajista, lol.

Soveltakaa tätä myös IRL-elämään. Voitte oppia jotain.

lauantai 22. heinäkuuta 2017

opastusvideo

Tein Zingerille opastusvideon, jotta voisin näyttää konkreettisesti millaista chatroolipelaaminen on. En ole ennen nähnyt tällaista ropepiireissä, joten päätin jakaa sen tänne blogiinkin, koska tiedän että täällä käy satunnaisesti muiden ropetyylien edustajia. Toivottavasti lyhyt video kertoo olennaisen! Vaikka video onkin tehty roolipelilleni, niin muut chatpelit toimivat samalla periaatteella.

maanantai 17. heinäkuuta 2017

roolipeli ei ole "peli"

Peli ymmärretään usein aktiviteetiksi, jossa on kolme mahdollisuutta: voittaa, hävitä tai tulla tasapeliin. Näinhän me olemme toimineet lapsesta asti. Pelanneet pelejä ja tehneet niissä parhaamme, jotta voittaisimme. Jos emme voittaneet, tuntui pahalta, koska olimme riittämättömiä. Voittaessa taas sai tuulettaa täydestä sydämestä ja piikitellä vähän häviäjiä. Tasapeli oli tylsää, mutta samaan aikaan turvallinen, koska kukaan ei ollut "huono".

Peli, missä ei voi voittaa eikä hävitä – se on roolipeli

Roolipelaamisen erikoinen luonne on siinä, että sitä kutsutaan hyvin harhaanjohtavasti peliksi ja pelaamiseksi, vaikka tämä harrastus poikkeaakin ”pelin” tunnetummasta muodosta hyvin voimakkaasti. Olemme keskustelleet tästä aiheesta useinkin Zingerin pelaajien kanssa ja mielenkiinnolla kuulen muiden ihmisten näkökulmia siihen, miten he pelaavat ja millä motiiveilla. Onko inspiroivampaa pelata hahmoa ”tavoitteiden ja tehtävien läpi” vai keskittyä syväluotaamaan sen henkistä puolta?

Tykkään termeistä ”luova kirjoittaminen” ja ”tarinankerronta”, koska ne eivät haasta lukijaansa samalla tavalla kuin ”roolipeli”. Ne ovat neutraaleja termejä, jotka tuntuvat keskittyvän lukijan itsensä kehittämiseen. RooliPELI haastaa lukijan osallistumaan peliin ja laittamaan hahmonsa likoon. Voittamaan tai häviämään. Se herättää kilpailuhenkisyyttä.

Olen aiemminkin sanonut, ettei roolipeleissä voi koskaan voittaa tai hävitä. Tietenkin hahmo voi voittaa yksittäisen taistelun tai voittaa rakkaansa puolelleen toiselta kosijalta, mutta mitä merkitystä näillä asioilla pidemmän päälle on? Mitä hahmosi hyötyy näistä tulevaisuudessa? Roolipeli on etenevä tarina ja kaikki unohtuu lopulta. Sillä taisteluvoitolla tai heilalla ei ole mitään merkitystä enää kohta. Kaikki on katoavaista ja muuttuvaa. Rakas löytääkin toisen ja lähtee tai menehtyy. Taisteluvoittoa ei kukaan ollut edes näkemässä.

Voittaminen yhdistetään vahvuuteen – miksi ihannoimme vahvoja hahmoja, kun todelliset tunnerikkaudet syntyvät usein herkkien ja henkisesti monipuolisten hahmojen peleistä?

Fyysisesti vahvat hahmot ovat usein tehokkaita, koska näiden ei tarvitse nähdä erikoista vaivaa haluamansa eteen. ”Minä haluan tämän esineen. Menen, otan ja tarpeen vaatiessa taistelen.” Boom, fyysisesti vahva hahmo sai haluamansa tai jos ei, niin ainakin herätti huomiota ellei jopa pelkoa: ”Tämä hahmo ei yrittämättä lähde ja jättää kyllä jälkensä.”

Fyysisesti heikko hahmo sen sijaan joutuu kääntymään toisien osapuolten suuntaan, usein pyytämään apua tai palkkaamaan fyysisesti vahvan hahmon tuomaan asian x heikon hahmon luokse. Tällaisessa tilanteessa on huomattavasti enemmän suunnittelua, vaivannäköä ja vuorovaikutusta, kuin äskeisessä esimerkissäni, missä vahva hahmo tepastelee paikalle ja tekee mitä tekee.

En tietenkään väitä, että vahvan hahmon on liian helppo saada haluamansa. Pienempiä ei koskaan kannata aliarvioida – älyllä tulevaisuus luodaan ja joukossa on voimaa. Lopulta me tarvitsemme roolipeleihin kaikenlaisia hahmoja: heikkoja ja vahvoja.

Älä rakenna suojamuuria hahmosi ympärille, koska jos jotain roolipelissä VOI tehdä, niin voit ”pelata itsesi ulos” juonesta ja muiden pelaajien luota

Koskematon hahmo ei reagoi tapahtumiin realistisesti tai vastapelaajaa tyydyttävällä tavalla. Älä luo hahmollesi suojamuuria henkisesti, koska tällöin se kylmenee kaikkea ja kaikkia kohtaan pelissä. Suojamuurin takaa hahmosi ei reagoi vastapelaajien asettamiin koukkuihin, tekoihin tai juonikuvioihin. Jos hahmosi ihastus on juuri kertonut pitävänsä toisesta, niin hyvä pelaaja, reagoi siihen voimakkaasti! Tilanne ei kuulosta suurelta, järisyttävältä tai juonikuvioita muuttavalta, mutta se on todella tärkeä tapahtuma hahmojenne välisessä suhteessa ja kanssakäymisessä. Älä sivuuta tapahtumaa tai päästä hahmoasi liian helpolla, vaan kehitä tästä pienestä vastapelaajan koukusta jotain jännittävämpää, niin ehkä se pieni koukku muuttuu joskus oikeasti juonikuvioksi tai tunteita nostattavaksi tapahtumaketjuksi. Koska nimenomaan näistä pienistä asioista hahmosi luonne rakentuu ja se välttää suojamuurin nousemisen ympärilleen. Hahmosi säilyy ”käsin kosketeltavana” ja ehkä muutkin pelaajat voivat samaistua siihen – ja kaikkihan tietävät, kuinka voimakas tunne on samaistua toiseen henkilöön tai hahmoon. Hahmo tuntuu aidolta, elävältä, tunnerikkaalta. Se ei ole kylmä kivikasa, johon muut hahmot eivät saa tunneperäistä kontaktia.

Psst! Itse ainakin tykkään lukea, kuinka hahmo kamppailee omien tunteidensa kanssa ja ylipääsee elämänsä vastoinkäymisiä. Hahmo kehittyy, oppii, kasvaa ja elää.

Onko ”roolipeli” ainoa oikein ymmärretty termi, vai voisiko sen jopa korvata täysin samaa hakevalla sanalla?

Roolipeli = Massiivinen tarinankerronta? Yhteinen luovakirjoittaminen? Vuorovaikutteinen tarinankerronta? Tykkään kahdesta viimeisestä erityisesti.

Yksi peli = Kohtaus? Osa? Tarina? Tarinaa käytetään edelleen myös roolipelimaailmassa korvaamassa ”peliä” ja ”roolia/peliviestiä”. Joskus vierastin tätä, mutta alan huomata siinä etuja ja tietynlaista selkeyttä.

Pelaaminen = Kirjoittaminen? Tarinoiminen? Eteneminen? Okei, tätä vierastan.

Kunhan pohdin.

Roolipeleissä ei voi voittaa. On siis turha luoda sen pohjalta hahmoa tai pelata voittaminen tavoitteena. Me kaikki häviämme elämässä – ja roolipeleissä.

lauantai 15. heinäkuuta 2017

ylläpito ei ole miellyttämässä sinua

Postauksen sävy on provosoivampi, koska teki vain mieli. ¯\_()_/¯

Mikä kuuluu ylläpidon työhön? Onko ylläpidolla velvollisuus ottaa kaikki mukaan roolipeliinsä? Voiko ylläpitäjä poistaa kenet vain roolipelistä? Täytyykö ylläpidon selvittää pelaajien välisiä sotkuja? Täytyykö ylläpidon tehdä aina "se oikea" päätös? Onko inhimillinen, virheellinen päätös "huonon" ylläpitäjän merkki?

Itse olen henkilökohtaisesti satunnaisin ajoin tuntenut, että minulta ylläpitäjänä vaaditaan epäinhimillisen paljon ottaen huomioon olosuhteet ja mitä ylläpitäjyys oikeasti on. En ole lapsenvahti. En ole sotkujen selvittäjä. Minulla ei aina ole aikaa tai edes kiinnostusta olla roolipelissä (koska omg, minulla on irl elämä). En joskus vain jaksa tehdä jotain. Minullakin on huonoja päiviä. Teen inhimillisiä virheitä, kuten sinäkin. Teen joskus huonoja päätöksiä, sinun näkökulmastasi. En tule toimeen kaikkien kanssa (se on mahdotonta, sinullekin). Ylläpitäjyys ei ole työni. Se on harrastukseni.

Ylläpidolta vaaditaan täydellisen ihmisen ihannetta, mitä kukaan pelaajista ei kuitenkaan itse täytä

Pelaajilla on monesti virheellinen käsitys siitä, mitä ylläpidon työ on ja mitä siihen oikeasti kuuluu. Ylläpito ei ole asiakaspalvelu, jonka velvollisuus on olla sinulle miellyttävä ja yrittää pitää sinut mukana roolipelissä. Ylläpitäjät ovat tavallisia ihmisiä, jotka harrastavat roolipelejä ja sattuvat nyt perustamaan oman sellaisen. Oman roolipelin perustaminen ei silti lyö otsaamme leimaa, että ”tätä saa kohdella miten haluaa, sen on pakko olla täydellinen tai sitten se on huono ylläpitäjä”.

Ylläpitäjiä tulisi kunnioittaa tasavertaisina kanssaihmisinä. Jos ylläpito ei saa sanoa sinulle pahasti, miksi sinä saisit sanoa ylläpidolle pahasti? Tee toisille niin kuin haluat itsellesi tehtävän.

Teoriassa ylläpito saa toimia diktaattorimaisesti jos haluaa, etkä sinä voi valittaa siitä

Niin, teoriassa. Roolipelit ovat kuin personal-sivut, jotka kuuluvat sen ylläpidolle ja jonka pyörittämisestä ylläpito saattaa maksaa oikeaa rahaakin. Hyvä kysymys kuuluu, miksi ylläpito ottaisi omaan henkilökohtaiseen roolipeliinsä pelaajia, joiden kanssa ei tule toimeen? Miksi ylläpito maksaisi oikeaa rahaa siitä, että hänen sivuillaan on asioita, mistä hän ei pidä?

Jos ylläpito käytännössä toimisi täysin mielivaltaisesti ja epäreilusti, niin se tulisi kyllä esiin roolipelissä. Roolipeli ei voi kerätä montaakaan jäsentä, jos sen ylläpito olisi oikeasti, no, perseestä. Miettikää tätä kun ensi kerralla kuuntelette kaverinne katkeraa propagandaa siitä, kuinka jonkun roolipelin ylläpito on sekaisin, itsekäs, poistaa ketä huvittaa, toimii epäreilusti, ei pidä kenestäkään jne. Mikäli roolipeli toimii hyvin ja kerää vakituisia jäseniä, niin todennäköisesti se kaverisi on itse ollut kaikkia mainitsemiaan adjektiiveja, eikä ylläpito.

Tästä voidaankin luoda aasinsilta toiseen aiheeseen: ylläpidon kunnianloukkaus. Valheellisten tietojen levittäminen, toisen ihmisen (ylläpidon) asettaminen negatiiviseen valoon, juorujen levittäminen, yksityiselämään hyökkääminen, jne. ei ole ok. Ylläpitäjät eivät ole julkisia henkilöitä, joista voi netissä kirjoitella mitä huvittaa, kuten poliitikot. Tavallisina ihmisinä meilläkin on oikeuksia ja sinä saatat juuri rikkoa niitä. Kun ylläpidon arvostelu menee törkeäksi, en koe sitä enää roolipelimaailman sisäiseksi asiaksi, vaan henkilökohtaiseksi hyökkäykseksi toista ihmistä kohtaan.

Pelaajien tekopyhyys – sorry not sorry

Tavallinen pelaaja voi sanoa ruman kommentin toiselle ja sen voi kuitata anteeksipyynnöllä ja selityksellä: ”oli huono päivä”. Jos ylläpito tekisi saman, niin todennäköisesti siitä saisi pitkäaikaisen leiman: huono ylläpitäjä, kohtelee kaikkia tylysti, sanoo rumia asioita, ei osaa ottaa kritiikkiä vastaan, suuttuu heti jne. Ymmärtänette mitä haen takaa.

Pelaaja voi olla epäaktiivinen ja se on ihan ok. Ylläpitoa saatetaan hiillostaa, jos on hetken poissa muiden kiireisten asioiden takia. ”Eikö sinua kiinnosta oma roolipelisi?” No, jos laitetaan työt ja roolipeli vaakakuppiin, niin eipä se roolipeli taida paljon kiinnostaa. En voi roolipelillä ostaa kaupasta leipää, lol.

Tavallinen pelaaja voi siis tehdä monia huonoja päätöksiä, olla monia huonoja päiviä, kiihtyä nopeammin, olla vähän tyly ja se kaikki on ihan ok. Ylläpito ei voi tehdä näistä mitään ja voi silti saada arvostelevia kommentteja ylläpitotavastaan.


Just wonder, mitenköhän asetelmat kääntyisivät jos ylläpitäjät olisivat tavallisia pelaajia heidän hienoilla pelleily-oikeuksillaan ja pelaajien pitäisi niellä se kaikki silmät kirkkaina? Oletko koskaan ajatellut?



Koin aiheelliseksi kirjoittaa tämän postauksen kaikkien ylläpitäjien hyväksi. Ylläpitäjät: älkää kokeko huonoja fiiliksiä siitä, jos joskus teette inhimillisiä virheitä, teillä on huono päivä tai saatte syytöksiä ties mistä. Se kaikki on ihan hyväksyttyä ja vaikka kaikki muut vaatisivat teiltä kohtuuttomia suorituksia, niin muistakaa: roolipelit on harrastus. Menkää peliinne rentoutumaan ja minimoikaa stressiä aiheuttavat tekijät pelissä. Roolipelaamisen pitää olla kivaa - pelaajille ja ylläpitäjille! Muutetaan roolipelimaailmassa vallitsevaa kulttuuria ylläpidon asiakaspalvelutyöstä ja muistutetaan, että me kaikki olemme vain harrastuksesta nauttivia ihmisiä.

Pahoittelut, mikäli ei-ylläpitäjät kokevat postauksen hyökkäävänä. Postaus on provosoivampi sanoman läpi saamiseksi.

perjantai 28. huhtikuuta 2017

peli-ihanteena väkivalta

Toisinaan tuntuu, että mielenkiintoisen roolipelin tunnusmerkkeinä ovat kotisivuilla esiintyvä K18-leima ja lentävän veren määrä peleissä (tai vaihtoehtoisesti aseita ja seksiä tihkuvien kuvien määrä sivuilla). Miksi aikuisille suunnatut, näin nätisti sanottuna ”hurjat pelit” ovat nykyroolipelien muotia ja mikä niissä viehättää?

Poliisi vs. rosvo on helppo ja looginen vastakkainasettelu

Taistele lain puolesta kunniakkaana poliisina tai selviydy ja rikastu pimeän rikollisuuden puikoissa. Kumpikin puoli tarjoaa omat mausteensa peliin, eivätkä rikollisuusroolipelit ole niin mustavalkoisia kuin esimerkiksi eläinroolipelien hyvä vs. paha –asetelma. Siinä missä eläinpelien hyvä vs. paha on usein pilkulleen HYVÄ vs. PAHA, on rikollisuuspelien hyviksissä aina korruptoituneita yksilöitä – jopa huomattavissa määrin. Satunnaiset eläinroolipelit jopa vaativat, että hyvien hahmojen laumaan/porukkaan saavat liittyä vain aidosti vilpittömiä ja hyväntahtoisia hahmoja. Pahojen laumaan/porukkaan saavat liittyä vain moraaliltaan totaalisen vääristyneet hahmot. Mitään kultaista keskitietä tai tasapainoista yhdistelmää ei tunneta: hahmo on joko hyvä TAI paha.

Koska eläinpeleissä ei aina tunneta tätä tasapainoista hahmotyyppiä, joka voi toisinaan tehdä virheitä elämässään ja toimia vastoin hyvää moraalia tai lauman edellyttämää luonnetta, ei kyseisen tyyppisissä roolipeleissä myöskään esiinny kutkuttavia juonikuvioita samoissa määrin kuin rikollisuuspeleissä. Hahmot eivät petä laumaansa, eivätkä hyvät hahmot voi ajautua pahojen hahmojen tavoille. Sen sijaan rikollisuusgenressä hahmot voivat toimia hyvien puolella (poliisit), mutta omien etujensa nimissä auttaa pahiksia (rikolliset). Tällaisen hahmon luonne ei ole yksiselitteinen, eikä sen moraalia voi kutsua täydellisen hyväksi tai pahaksi: se on hieman molempia ja tällainen hahmo luo roolipeliin huomattavasti jännittävämpiä tilanteita, kuin hahmo jonka luonnetta voi kuvailla vain hyväksi tai pahaksi. Hyvä tai paha hahmo on ennalta arvattava. Niiden väliltä oleva hahmo on arvaamaton ja voi toimia minkä tahansa intressin ajamana: joskus henkilökohtaisten etujensa ja joskus oman porukkansa (esim. poliisit) hyväksi.

Ne ketkä eivät roolipelaa eläinpelissä: älkää käsittäkö tekstini takia, että jokaisessa eläinpelissä hahmot olisivat kuten aiemmin annoin esimerkkinä. Myös monissa eläinpeleissä esiintyy rikollisuuspelien tavoin hyvin monimuotoisia ja tarkoitusperiltään värikkäitä hahmoja.

K18-leima mahdollistaa lähes minkä tahansa ja helpottaa ylläpidon työtä

Kun roolipeliin lätkäisee K18-leiman, ylläpito samalla puolittaa oman työmääränsä. Jos roolipeliin asetetaan ikärajaksi esim. K12, joutuu ylläpito valvomaan pelaamista huomattavasti tarkemmin. Vaikka nettiroolipeleissä ikärajat ovat usein vain suosituksia, eivätkä ne noudata mitään tiettyjä sääntökriteerejä (kuten elokuvat) niin verratkaa näitä kahta tilannetta:

Huumausaineiden käyttö K18-ikärajalla:

”35. Hallitsevaa, erittäin runsasta ja ihannoivassa valossa yksityiskohtaisesti esitettyä erittäin vaarallisten huumeiden käyttöä.

OHJE: Erittäin vaarallisella huumausaineella tarkoitetaan huumausainetta, jonka käyttöön liittyy virheellisestä annostelusta johtuva hengenvaara, lyhytaikaisestakin käytöstä johtuva vakavan terveydellisen vaurion vaara tai voimakkaat vieroitusoireet. Erittäin vaarallisen huumausaineen määrittely perustuu rikoslakiin.”

Huumausaineiden käyttö K12-ikärajalla:

”37. Huumeiden viitteellistä tai vähäistä käyttöä tai alaikäisten korostettua ja ihannoivaa tai ongelmatonta alkoholin käyttöä.

OHJE: Viitteellinen käyttö tarkoittaa sitä, että käyttöä ei kuvassa näytetä suoraan, mutta mielleyhtymä huumeidenkäyttöön on selkeä. Esimerkiksi ohjelmassa puhutaan viivan vetämisestä: henkilö kumartuu pöytää kohti, jolla on valkoista jauhetta, mutta nenään vetä- misen yksityiskohdat jäävät näyttämättä.”


Huomatkaa, miten ylläpidon valvontatyö lisääntyisi, mikäli roolipeli noudattaisi K12-leiman ohjeita. Ylläpidon tulisi karsia kaikki ikärajan ohjeiden vastaiset pelitekstit. En siis yhtään ihmettele, että rikollisuusgenre vilisee K18-leimoja. Uskon että kyse on turhan valvontatyön minimoimisesta ja realistisen rikosmaailman jäljittelystä (mihin kuuluvat voimakkaasti aikuisten aiheet yksityiskohtaisesta alkoholin käytöstä huumeisiin ja seksiin). Nuoremmille suunnattu rikollisuusroolipeli ei enää jäljittelisi todellista rikosmaailmaa yhtä raa’asti tai todenmukaisesti – mikä ei tietenkään olisi tarkoituskaan kun nuoret ovat kyseessä. Mutta uskon että monessa rikollisuuteen painottuvassa roolipelissä tavoitteena on nimenomaan todellisuuden tuominen peliin ja pelitekstien aihevapaus.

Peli-ihanteena väkivalta

Rikollisuuspelit viehättävät, mutta myös eläinpeleihin on ajautunut väkivallan tuoma jännitys ja mielenkiinto. Eläinroolipeleissä ei viljellä aseiden kuvia tai nyrkin heilutuksia – sen sijaan tilalla ovat hampaat ja eläimelliset, veriset taistelut. Saako roolipeli salaa pisteitä siitä, jos kuvissa (tai peliteksteissä) on taistelevia eläimiä ja uhkaavan näköisiä hammasirvistyksiä? Kompensoidaanko rikospelien tuomaa uhkaa eläinroolipelin kylmällä, brutaalilla ympäristöllä ja luonnonvoimilla?

Onko verellä ja vaaralla mässäily pelaajien mielestä inspiroivaa?

Kyllä ja ei. Niin kutsuttu ”hiekkalaatikkotyyli”, mitä myös Zingerissä pidetään yllä, pyrkii pitämään hahmot elossa ja sanattomasti vähentää väkivallalla mässäilyä. Tyyli luottaa siihen, että pelaajien inspiraatio pysyy yllä, mikäli oma hahmo pysyy elossa. Kuollut hahmo ei enää inspiroi pelaamaan – koska mitä ihmettä muka teet hahmolla, jolla et enää voi pelata? Hahmon kaikki teot ja aikaansaannokset voivat pahimmillaan hävitä hahmon kuoleman myötä, eikä sellainen ole inspiroivaa (ellei pelaaja tietoisesti halua aloittaa puhtaalta pöydältä).

Hiekkalaatikkotyylin vastakohta on se väkivallalla mässäily. Tämä tyyli luottaa siihen, että roolipeli pysyy elävänä ja inspiroivana nopeasti vaihtuvien hahmojen ja asettelujen myötä. Mikäli pelaaja ei ole innostunut jatkuvan kuoleman läsnäoloon eikä pidä siitä että hahmo voidaan tappaa lähes täysin ilman painavaa syytä, ei tämä pelityyli ole se oma juttu. Joillakin mässäilyn välttäminen voi myös johtua siitä, ettei uutta hahmoa kyetä luomaan heti toisen perään. Esimerkiksi minä voin suunnitella yhtä hahmoa jopa vuoden, ennen kuin se on valmis roolipelaamiseen. Täten mikäli uusi hahmoni kuolisi vain parin kuukauden sisällä luomispäivästä, olisi se todennäköisesti myös minun roolipelitaipaleen loppuminen kyseisessä roolipelissä. Ei siksi, että vastustaisin hahmoni kuolemista, vaan siksi etten usko, että yksikään ylläpito katsoisi vuoden ajan hahmotonta pelaajaa pelissä.

Jokainen pelaaja päättäköön itse, mistä pelityylistä pitää: kokeeko hiekkalaatikkotyylin kehittävämmäksi vai onko ihastunut mässäilyn luomaan vaaraan ja jatkuvaan uudistumiseen. Mikään tyyli ei ole väärin, mutta olisi ihanteellista ja tärkeää toteuttaa pelityyliä sellaisessa ympäristössä, missä muutkin ovat samalla linjalla asiasta.

Yksi hyvin simppeli selitys K18-roolipelien suosiolle voisi myös olla se, että pelaajakunta on vanhentunut niin huomattavasti, ettei nimenomaan nuorille suunnattuja tai ikärajaltaan vapaita pelejä enää synny yhtä tiiviisti kuin K18-pelejä.



Kerro kommenteissa oma teoriasi siitä, miksi väkivalta on saanut nykyisen asemansa roolipelien parissa. Mitä pelityyliä itse suosit - hiekkalaatikko, mässäily vai niiden väliltä?