Toisinaan tuntuu, että mielenkiintoisen roolipelin
tunnusmerkkeinä ovat kotisivuilla esiintyvä K18-leima ja lentävän veren määrä
peleissä (tai vaihtoehtoisesti aseita ja seksiä tihkuvien kuvien määrä
sivuilla). Miksi aikuisille suunnatut, näin nätisti sanottuna ”hurjat pelit”
ovat nykyroolipelien muotia ja mikä niissä viehättää?
Poliisi vs. rosvo on helppo ja looginen vastakkainasettelu
Taistele lain puolesta kunniakkaana poliisina tai selviydy ja
rikastu pimeän rikollisuuden puikoissa. Kumpikin puoli tarjoaa omat mausteensa
peliin, eivätkä rikollisuusroolipelit ole niin mustavalkoisia kuin esimerkiksi eläinroolipelien
hyvä vs. paha –asetelma. Siinä missä eläinpelien hyvä vs. paha on usein
pilkulleen HYVÄ vs. PAHA, on rikollisuuspelien hyviksissä aina korruptoituneita
yksilöitä – jopa huomattavissa määrin. Satunnaiset eläinroolipelit jopa
vaativat, että hyvien hahmojen laumaan/porukkaan saavat liittyä vain aidosti
vilpittömiä ja hyväntahtoisia hahmoja. Pahojen laumaan/porukkaan saavat liittyä
vain moraaliltaan totaalisen vääristyneet hahmot. Mitään kultaista keskitietä
tai tasapainoista yhdistelmää ei tunneta: hahmo on joko hyvä TAI paha.
Koska eläinpeleissä ei aina tunneta tätä tasapainoista
hahmotyyppiä, joka voi toisinaan tehdä virheitä elämässään ja toimia vastoin
hyvää moraalia tai lauman edellyttämää luonnetta, ei kyseisen tyyppisissä
roolipeleissä myöskään esiinny kutkuttavia juonikuvioita samoissa määrin kuin
rikollisuuspeleissä. Hahmot eivät petä laumaansa, eivätkä hyvät hahmot voi ajautua
pahojen hahmojen tavoille. Sen sijaan rikollisuusgenressä hahmot voivat toimia
hyvien puolella (poliisit), mutta omien etujensa nimissä auttaa pahiksia
(rikolliset). Tällaisen hahmon luonne ei ole yksiselitteinen, eikä sen moraalia
voi kutsua täydellisen hyväksi tai pahaksi: se on hieman molempia ja tällainen
hahmo luo roolipeliin huomattavasti jännittävämpiä tilanteita, kuin hahmo jonka
luonnetta voi kuvailla vain hyväksi tai pahaksi. Hyvä tai paha hahmo on ennalta
arvattava. Niiden väliltä oleva hahmo on arvaamaton ja voi toimia minkä tahansa
intressin ajamana: joskus henkilökohtaisten etujensa ja joskus oman porukkansa
(esim. poliisit) hyväksi.
Ne ketkä eivät roolipelaa eläinpelissä: älkää käsittäkö
tekstini takia, että jokaisessa eläinpelissä hahmot olisivat kuten aiemmin
annoin esimerkkinä. Myös monissa eläinpeleissä esiintyy rikollisuuspelien
tavoin hyvin monimuotoisia ja tarkoitusperiltään värikkäitä hahmoja.
K18-leima mahdollistaa lähes minkä tahansa ja helpottaa
ylläpidon työtä
Kun roolipeliin lätkäisee K18-leiman, ylläpito samalla
puolittaa oman työmääränsä. Jos roolipeliin asetetaan ikärajaksi esim. K12,
joutuu ylläpito valvomaan pelaamista huomattavasti tarkemmin. Vaikka nettiroolipeleissä
ikärajat ovat usein vain suosituksia, eivätkä ne noudata mitään tiettyjä
sääntökriteerejä (kuten elokuvat) niin verratkaa näitä kahta tilannetta:
Huumausaineiden käyttö K18-ikärajalla:
”35. Hallitsevaa, erittäin runsasta ja ihannoivassa valossa
yksityiskohtaisesti esitettyä erittäin vaarallisten huumeiden käyttöä.
OHJE: Erittäin vaarallisella huumausaineella tarkoitetaan
huumausainetta, jonka käyttöön liittyy virheellisestä annostelusta johtuva
hengenvaara, lyhytaikaisestakin käytöstä johtuva vakavan terveydellisen vaurion
vaara tai voimakkaat vieroitusoireet. Erittäin vaarallisen huumausaineen määrittely
perustuu rikoslakiin.”
Huumausaineiden käyttö K12-ikärajalla:
”37. Huumeiden viitteellistä tai vähäistä käyttöä tai
alaikäisten korostettua ja ihannoivaa tai ongelmatonta alkoholin käyttöä.
OHJE: Viitteellinen käyttö tarkoittaa sitä, että käyttöä ei
kuvassa näytetä suoraan, mutta mielleyhtymä huumeidenkäyttöön on selkeä.
Esimerkiksi ohjelmassa puhutaan viivan vetämisestä: henkilö kumartuu pöytää
kohti, jolla on valkoista jauhetta, mutta nenään vetä- misen yksityiskohdat
jäävät näyttämättä.”
Huomatkaa, miten ylläpidon valvontatyö lisääntyisi, mikäli
roolipeli noudattaisi K12-leiman ohjeita. Ylläpidon tulisi karsia kaikki
ikärajan ohjeiden vastaiset pelitekstit. En siis yhtään ihmettele, että
rikollisuusgenre vilisee K18-leimoja. Uskon että kyse on turhan valvontatyön
minimoimisesta ja realistisen rikosmaailman jäljittelystä (mihin kuuluvat
voimakkaasti aikuisten aiheet yksityiskohtaisesta alkoholin käytöstä huumeisiin
ja seksiin). Nuoremmille suunnattu rikollisuusroolipeli ei enää jäljittelisi
todellista rikosmaailmaa yhtä raa’asti tai todenmukaisesti – mikä ei tietenkään
olisi tarkoituskaan kun nuoret ovat kyseessä. Mutta uskon että monessa
rikollisuuteen painottuvassa roolipelissä tavoitteena on nimenomaan
todellisuuden tuominen peliin ja pelitekstien aihevapaus.
Peli-ihanteena väkivalta
Rikollisuuspelit viehättävät, mutta myös eläinpeleihin on
ajautunut väkivallan tuoma jännitys ja mielenkiinto. Eläinroolipeleissä ei
viljellä aseiden kuvia tai nyrkin heilutuksia – sen sijaan tilalla ovat hampaat
ja eläimelliset, veriset taistelut. Saako roolipeli salaa pisteitä siitä, jos
kuvissa (tai peliteksteissä) on taistelevia eläimiä ja uhkaavan näköisiä hammasirvistyksiä?
Kompensoidaanko rikospelien tuomaa uhkaa eläinroolipelin kylmällä, brutaalilla
ympäristöllä ja luonnonvoimilla?
Onko verellä ja vaaralla mässäily pelaajien mielestä
inspiroivaa?
Kyllä ja ei. Niin kutsuttu ”hiekkalaatikkotyyli”, mitä myös
Zingerissä pidetään yllä, pyrkii pitämään hahmot elossa ja sanattomasti
vähentää väkivallalla mässäilyä. Tyyli luottaa siihen, että pelaajien
inspiraatio pysyy yllä, mikäli oma hahmo pysyy elossa. Kuollut hahmo ei enää
inspiroi pelaamaan – koska mitä ihmettä muka teet hahmolla, jolla et enää voi
pelata? Hahmon kaikki teot ja aikaansaannokset voivat pahimmillaan hävitä
hahmon kuoleman myötä, eikä sellainen ole inspiroivaa (ellei pelaaja
tietoisesti halua aloittaa puhtaalta pöydältä).
Hiekkalaatikkotyylin vastakohta on se väkivallalla mässäily.
Tämä tyyli luottaa siihen, että roolipeli pysyy elävänä ja inspiroivana
nopeasti vaihtuvien hahmojen ja asettelujen myötä. Mikäli pelaaja ei ole
innostunut jatkuvan kuoleman läsnäoloon eikä pidä siitä että hahmo voidaan
tappaa lähes täysin ilman painavaa syytä, ei tämä pelityyli ole se oma juttu.
Joillakin mässäilyn välttäminen voi myös johtua siitä, ettei uutta hahmoa kyetä
luomaan heti toisen perään. Esimerkiksi minä voin suunnitella yhtä hahmoa jopa
vuoden, ennen kuin se on valmis roolipelaamiseen. Täten mikäli uusi hahmoni
kuolisi vain parin kuukauden sisällä luomispäivästä, olisi se todennäköisesti myös
minun roolipelitaipaleen loppuminen kyseisessä roolipelissä. Ei siksi, että
vastustaisin hahmoni kuolemista, vaan siksi etten usko, että yksikään ylläpito
katsoisi vuoden ajan hahmotonta pelaajaa pelissä.
Jokainen pelaaja päättäköön itse, mistä pelityylistä pitää:
kokeeko hiekkalaatikkotyylin kehittävämmäksi vai onko ihastunut mässäilyn
luomaan vaaraan ja jatkuvaan uudistumiseen. Mikään tyyli ei ole väärin, mutta
olisi ihanteellista ja tärkeää toteuttaa pelityyliä sellaisessa ympäristössä,
missä muutkin ovat samalla linjalla asiasta.
Yksi hyvin simppeli selitys K18-roolipelien suosiolle voisi myös olla se, että pelaajakunta on vanhentunut niin huomattavasti, ettei nimenomaan nuorille suunnattuja tai ikärajaltaan vapaita pelejä enää synny yhtä tiiviisti kuin K18-pelejä.
Kerro kommenteissa oma teoriasi siitä, miksi väkivalta on saanut nykyisen asemansa roolipelien parissa. Mitä pelityyliä itse suosit - hiekkalaatikko, mässäily vai niiden väliltä?
On pitänyt jo monta päivää kommantoida, mutta hyvää hetkeä ei oikein löytynyt. Nyt kuitenkin sain vihdoin aikaiseksi.
VastaaPoistaVäkivalta on noin yleisestikin ottaen hyvin yleinen konfliktin (ja sen ratkaisun) muoto, mihin on varmasti useitakin syitä. Yksi päällimmäinen on varmasti se, että se on helppo tapa saada aikaan jännittäviä, mukaansatempaavia kuvioita. Kuten tuossa luonnehditkin, hengenvaaralliset tilanteet ja taistelut joissa henki on miekanterällä, yhden luodin varassa tai vaikka jonkun toisen leuoissa saavat automaattisesti mielikuvituksen lentämään ja kiinnostuksen heräämään. Se, mistä tämä puolestaan johtuu, onkin monimutkaisempi kysymys, mutta itse katsoisin yhden ison olevan ihan meissä itsessämme, siinä mitä olemme ja mistä olemme tulleet.
Ihminen on väkivaltaiseen maailmaan kehittynyt olento, jolla on paljon mekanismeja hengenvaarallisiin tilanteisiin petojen, saaliseläinten ja jopa lajitoverien kanssa. Parhaimmillaankin rauhallisimmankin hyvinvointivaltion ja raa'an, väkivaltaisen ja kuolemanvaarallisen selviytymistaistelun välillä on vain kourallinen sukupolvia (ja monissa ei sitäkään). Tässä ajassa ei pasifistisimmastakaan yhteiskunnasta todella saada väkivaltaviettejä pois.
Samaan aikaan yhteiskunta ympärillämme kuitenkin rakentuu hyvin pitkälti ehkäisemään väkivaltaisia konflikteja. Moni ihminen esimerkiksi Suomessa voi hyvinkin elää enemmän tai vähemmän koko elämänsä kohtaamatta koskaan todellista, pahaa tarkoittavaa väkivaltaa. Yhteiskunta on täynnä järjestelmiä ja varokeinoja joilla sitä estetään. Tämä on tietenkin ehdottomasti hyvä, mutta samalla se jättää auki kysymyksen siitä, mihin täysin ristiriitaiset valmiudet pitäisi kohdistaa.
Tämä on nähdäkseni yksi hyvin suuri syy siihen, miksi väkivalta kiehtoo meitä käytännössä kaikessa. Kaikki eivät toki siitä pidä, mutta yleisesti hyvin suuri osa viihteestä käyttää väkivaltaa osana jännitteitään ja viehätystään. Se kiehtoo meitä, koska meissä (kuten melkein missä tahansa eläimessä) on sisäsyntyisesti reaktioita siihen. Se on helpompi myydä ihmisille kuin vaikkapa syvään viiltävä dialogipohjainen draama. Toinen näistä vaatii vain paljon enemmän vaivaa ja asemointia että se todella aukenisi.
Tämän jatkeena meneekin aika hyvin sitten se, miksi osa tuntuu haluavan ruuvata tämän aivan äärimmilleen peleissä. Jos voi kuolla koska tahansa (tai ainakin melkein) ja elämät ovat aina liipasimella, niin sitten päällä on aina tavallaan "selviytymistaistelun" vire.
Tämän syväluotaavampaa en osaa tarjota, sillä en itse ole oikein koskaan tuollaista "mässäilypeliä" pelannut. Lähinnä siis heitän perusloogisia olettamuksia. Osittain kukaties tunnistan samanlaista jännityksen tuomaa viehätystä itse harrastamastani vanhan koulukunnan pöytäroolipelaamisesta, jossa elämät ovat halpoja ja voivat loppua hyvinkin nopeasti. Jännitys nousee ja panokset kovenevat.
Henkilökohtaisesti itse siis pelaan tosiaan hyvinkin pitkiä aikoja yhdellä hahmolla. Olen itsekin sitä kastia, joka miettii hahmoa pitkään ja hartaasti ja joka tälläkin hetkellä pyörittää vain kahta. Jos joku kuolee, se tapahtuu syistä ja omilla ehdoilla.
(Jatkoa)
VastaaPoistaToisaalta, katsottuani Nopeat ja kuolleet -elokuvan olen leikitellyt ajatuksella tarkoitusta varten pykätystä pelistä, jossa joukko omalla tavallaan draamaisia hahmoja kerääntyisi ottamaan yhteen jonkin suuren palkinnon vuoksi omista, mutkikkaista syistään. Jokainen yhteenotto olisi käytännössä vain kolikonheitto voittajasta. Häviäjä kuolisi, voittaja etenisi. Taistelu ei siis itsessään olisi keskiössä ollenkaan, vaan juuri tuo draamallinen kaari, jossa tutkitaan ihan *oikeasti* kuolemansa edessä seisovia, siihen valmiita tapauksia ja sitä, mitä he oikein lopulta tavoittelevat ja miksi. Pelaajatkaan eivät tietäisi kenelle viikate heilahtaa, ennen kuin heilahtaa, mikä vain korostaisi koko tilannetta. Onko tuleva koitos viimeinen? Olivatko nuo viimeiset sanasi? Miltä tämä keskustelu näyttääkään, jos sinua huomenna jo kuopataan? Oletko tosiaan valmis tähän vielä?
Tiedä sitten kiinnostaisiko mokoma lopulta ketään. Mutta ajatus on jäänyt mietityttämään jossain määrin...