perjantai 28. huhtikuuta 2017

Peli-ihanteena väkivalta



Toisinaan tuntuu, että mielenkiintoisen roolipelin tunnusmerkkeinä ovat kotisivuilla esiintyvä K18-leima ja lentävän veren määrä peleissä (tai vaihtoehtoisesti aseita ja seksiä tihkuvien kuvien määrä sivuilla). Miksi aikuisille suunnatut, näin nätisti sanottuna ”hurjat pelit” ovat nykyroolipelien muotia ja mikä niissä viehättää?

Poliisi vs. rosvo on helppo ja looginen vastakkainasettelu

Taistele lain puolesta kunniakkaana poliisina tai selviydy ja rikastu pimeän rikollisuuden puikoissa. Kumpikin puoli tarjoaa omat mausteensa peliin, eivätkä rikollisuusroolipelit ole niin mustavalkoisia kuin esimerkiksi eläinroolipelien hyvä vs. paha –asetelma. Siinä missä eläinpelien hyvä vs. paha on usein pilkulleen HYVÄ vs. PAHA, on rikollisuuspelien hyviksissä aina korruptoituneita yksilöitä – jopa huomattavissa määrin. Satunnaiset eläinroolipelit jopa vaativat, että hyvien hahmojen laumaan/porukkaan saavat liittyä vain aidosti vilpittömiä ja hyväntahtoisia hahmoja. Pahojen laumaan/porukkaan saavat liittyä vain moraaliltaan totaalisen vääristyneet hahmot. Mitään kultaista keskitietä tai tasapainoista yhdistelmää ei tunneta: hahmo on joko hyvä TAI paha.

Koska eläinpeleissä ei aina tunneta tätä tasapainoista hahmotyyppiä, joka voi toisinaan tehdä virheitä elämässään ja toimia vastoin hyvää moraalia tai lauman edellyttämää luonnetta, ei kyseisen tyyppisissä roolipeleissä myöskään esiinny kutkuttavia juonikuvioita samoissa määrin kuin rikollisuuspeleissä. Hahmot eivät petä laumaansa, eivätkä hyvät hahmot voi ajautua pahojen hahmojen tavoille. Sen sijaan rikollisuusgenressä hahmot voivat toimia hyvien puolella (poliisit), mutta omien etujensa nimissä auttaa pahiksia (rikolliset). Tällaisen hahmon luonne ei ole yksiselitteinen, eikä sen moraalia voi kutsua täydellisen hyväksi tai pahaksi: se on hieman molempia ja tällainen hahmo luo roolipeliin huomattavasti jännittävämpiä tilanteita, kuin hahmo jonka luonnetta voi kuvailla vain hyväksi tai pahaksi. Hyvä tai paha hahmo on ennalta arvattava. Niiden väliltä oleva hahmo on arvaamaton ja voi toimia minkä tahansa intressin ajamana: joskus henkilökohtaisten etujensa ja joskus oman porukkansa (esim. poliisit) hyväksi.

Ne ketkä eivät roolipelaa eläinpelissä: älkää käsittäkö tekstini takia, että jokaisessa eläinpelissä hahmot olisivat kuten aiemmin annoin esimerkkinä. Myös monissa eläinpeleissä esiintyy rikollisuuspelien tavoin hyvin monimuotoisia ja tarkoitusperiltään värikkäitä hahmoja.

K18-leima mahdollistaa lähes minkä tahansa ja helpottaa ylläpidon työtä

Kun roolipeliin lätkäisee K18-leiman, ylläpito samalla puolittaa oman työmääränsä. Jos roolipeliin asetetaan ikärajaksi esim. K12, joutuu ylläpito valvomaan pelaamista huomattavasti tarkemmin. Vaikka nettiroolipeleissä ikärajat ovat usein vain suosituksia, eivätkä ne noudata mitään tiettyjä sääntökriteerejä (kuten elokuvat) niin verratkaa näitä kahta tilannetta:

Huumausaineiden käyttö K18-ikärajalla:

”35. Hallitsevaa, erittäin runsasta ja ihannoivassa valossa yksityiskohtaisesti esitettyä erittäin vaarallisten huumeiden käyttöä.

OHJE: Erittäin vaarallisella huumausaineella tarkoitetaan huumausainetta, jonka käyttöön liittyy virheellisestä annostelusta johtuva hengenvaara, lyhytaikaisestakin käytöstä johtuva vakavan terveydellisen vaurion vaara tai voimakkaat vieroitusoireet. Erittäin vaarallisen huumausaineen määrittely perustuu rikoslakiin.”

Huumausaineiden käyttö K12-ikärajalla:

”37. Huumeiden viitteellistä tai vähäistä käyttöä tai alaikäisten korostettua ja ihannoivaa tai ongelmatonta alkoholin käyttöä.

OHJE: Viitteellinen käyttö tarkoittaa sitä, että käyttöä ei kuvassa näytetä suoraan, mutta mielleyhtymä huumeidenkäyttöön on selkeä. Esimerkiksi ohjelmassa puhutaan viivan vetämisestä: henkilö kumartuu pöytää kohti, jolla on valkoista jauhetta, mutta nenään vetä- misen yksityiskohdat jäävät näyttämättä.”


Huomatkaa, miten ylläpidon valvontatyö lisääntyisi, mikäli roolipeli noudattaisi K12-leiman ohjeita. Ylläpidon tulisi karsia kaikki ikärajan ohjeiden vastaiset pelitekstit. En siis yhtään ihmettele, että rikollisuusgenre vilisee K18-leimoja. Uskon että kyse on turhan valvontatyön minimoimisesta ja realistisen rikosmaailman jäljittelystä (mihin kuuluvat voimakkaasti aikuisten aiheet yksityiskohtaisesta alkoholin käytöstä huumeisiin ja seksiin). Nuoremmille suunnattu rikollisuusroolipeli ei enää jäljittelisi todellista rikosmaailmaa yhtä raa’asti tai todenmukaisesti – mikä ei tietenkään olisi tarkoituskaan kun nuoret ovat kyseessä. Mutta uskon että monessa rikollisuuteen painottuvassa roolipelissä tavoitteena on nimenomaan todellisuuden tuominen peliin ja pelitekstien aihevapaus.

Peli-ihanteena väkivalta

Rikollisuuspelit viehättävät, mutta myös eläinpeleihin on ajautunut väkivallan tuoma jännitys ja mielenkiinto. Eläinroolipeleissä ei viljellä aseiden kuvia tai nyrkin heilutuksia – sen sijaan tilalla ovat hampaat ja eläimelliset, veriset taistelut. Saako roolipeli salaa pisteitä siitä, jos kuvissa (tai peliteksteissä) on taistelevia eläimiä ja uhkaavan näköisiä hammasirvistyksiä? Kompensoidaanko rikospelien tuomaa uhkaa eläinroolipelin kylmällä, brutaalilla ympäristöllä ja luonnonvoimilla?

Onko verellä ja vaaralla mässäily pelaajien mielestä inspiroivaa?

Kyllä ja ei. Niin kutsuttu ”hiekkalaatikkotyyli”, mitä myös Zingerissä pidetään yllä, pyrkii pitämään hahmot elossa ja sanattomasti vähentää väkivallalla mässäilyä. Tyyli luottaa siihen, että pelaajien inspiraatio pysyy yllä, mikäli oma hahmo pysyy elossa. Kuollut hahmo ei enää inspiroi pelaamaan – koska mitä ihmettä muka teet hahmolla, jolla et enää voi pelata? Hahmon kaikki teot ja aikaansaannokset voivat pahimmillaan hävitä hahmon kuoleman myötä, eikä sellainen ole inspiroivaa (ellei pelaaja tietoisesti halua aloittaa puhtaalta pöydältä).

Hiekkalaatikkotyylin vastakohta on se väkivallalla mässäily. Tämä tyyli luottaa siihen, että roolipeli pysyy elävänä ja inspiroivana nopeasti vaihtuvien hahmojen ja asettelujen myötä. Mikäli pelaaja ei ole innostunut jatkuvan kuoleman läsnäoloon eikä pidä siitä että hahmo voidaan tappaa lähes täysin ilman painavaa syytä, ei tämä pelityyli ole se oma juttu. Joillakin mässäilyn välttäminen voi myös johtua siitä, ettei uutta hahmoa kyetä luomaan heti toisen perään. Esimerkiksi minä voin suunnitella yhtä hahmoa jopa vuoden, ennen kuin se on valmis roolipelaamiseen. Täten mikäli uusi hahmoni kuolisi vain parin kuukauden sisällä luomispäivästä, olisi se todennäköisesti myös minun roolipelitaipaleen loppuminen kyseisessä roolipelissä. Ei siksi, että vastustaisin hahmoni kuolemista, vaan siksi etten usko, että yksikään ylläpito katsoisi vuoden ajan hahmotonta pelaajaa pelissä.

Jokainen pelaaja päättäköön itse, mistä pelityylistä pitää: kokeeko hiekkalaatikkotyylin kehittävämmäksi vai onko ihastunut mässäilyn luomaan vaaraan ja jatkuvaan uudistumiseen. Mikään tyyli ei ole väärin, mutta olisi ihanteellista ja tärkeää toteuttaa pelityyliä sellaisessa ympäristössä, missä muutkin ovat samalla linjalla asiasta.

Yksi hyvin simppeli selitys K18-roolipelien suosiolle voisi myös olla se, että pelaajakunta on vanhentunut niin huomattavasti, ettei nimenomaan nuorille suunnattuja tai ikärajaltaan vapaita pelejä enää synny yhtä tiiviisti kuin K18-pelejä.



Kerro kommenteissa oma teoriasi siitä, miksi väkivalta on saanut nykyisen asemansa roolipelien parissa. Mitä pelityyliä itse suosit - hiekkalaatikko, mässäily vai niiden väliltä?

2 kommenttia:

  1. On pitänyt jo monta päivää kommantoida, mutta hyvää hetkeä ei oikein löytynyt. Nyt kuitenkin sain vihdoin aikaiseksi.

    Väkivalta on noin yleisestikin ottaen hyvin yleinen konfliktin (ja sen ratkaisun) muoto, mihin on varmasti useitakin syitä. Yksi päällimmäinen on varmasti se, että se on helppo tapa saada aikaan jännittäviä, mukaansatempaavia kuvioita. Kuten tuossa luonnehditkin, hengenvaaralliset tilanteet ja taistelut joissa henki on miekanterällä, yhden luodin varassa tai vaikka jonkun toisen leuoissa saavat automaattisesti mielikuvituksen lentämään ja kiinnostuksen heräämään. Se, mistä tämä puolestaan johtuu, onkin monimutkaisempi kysymys, mutta itse katsoisin yhden ison olevan ihan meissä itsessämme, siinä mitä olemme ja mistä olemme tulleet.

    Ihminen on väkivaltaiseen maailmaan kehittynyt olento, jolla on paljon mekanismeja hengenvaarallisiin tilanteisiin petojen, saaliseläinten ja jopa lajitoverien kanssa. Parhaimmillaankin rauhallisimmankin hyvinvointivaltion ja raa'an, väkivaltaisen ja kuolemanvaarallisen selviytymistaistelun välillä on vain kourallinen sukupolvia (ja monissa ei sitäkään). Tässä ajassa ei pasifistisimmastakaan yhteiskunnasta todella saada väkivaltaviettejä pois.

    Samaan aikaan yhteiskunta ympärillämme kuitenkin rakentuu hyvin pitkälti ehkäisemään väkivaltaisia konflikteja. Moni ihminen esimerkiksi Suomessa voi hyvinkin elää enemmän tai vähemmän koko elämänsä kohtaamatta koskaan todellista, pahaa tarkoittavaa väkivaltaa. Yhteiskunta on täynnä järjestelmiä ja varokeinoja joilla sitä estetään. Tämä on tietenkin ehdottomasti hyvä, mutta samalla se jättää auki kysymyksen siitä, mihin täysin ristiriitaiset valmiudet pitäisi kohdistaa.

    Tämä on nähdäkseni yksi hyvin suuri syy siihen, miksi väkivalta kiehtoo meitä käytännössä kaikessa. Kaikki eivät toki siitä pidä, mutta yleisesti hyvin suuri osa viihteestä käyttää väkivaltaa osana jännitteitään ja viehätystään. Se kiehtoo meitä, koska meissä (kuten melkein missä tahansa eläimessä) on sisäsyntyisesti reaktioita siihen. Se on helpompi myydä ihmisille kuin vaikkapa syvään viiltävä dialogipohjainen draama. Toinen näistä vaatii vain paljon enemmän vaivaa ja asemointia että se todella aukenisi.

    Tämän jatkeena meneekin aika hyvin sitten se, miksi osa tuntuu haluavan ruuvata tämän aivan äärimmilleen peleissä. Jos voi kuolla koska tahansa (tai ainakin melkein) ja elämät ovat aina liipasimella, niin sitten päällä on aina tavallaan "selviytymistaistelun" vire.

    Tämän syväluotaavampaa en osaa tarjota, sillä en itse ole oikein koskaan tuollaista "mässäilypeliä" pelannut. Lähinnä siis heitän perusloogisia olettamuksia. Osittain kukaties tunnistan samanlaista jännityksen tuomaa viehätystä itse harrastamastani vanhan koulukunnan pöytäroolipelaamisesta, jossa elämät ovat halpoja ja voivat loppua hyvinkin nopeasti. Jännitys nousee ja panokset kovenevat.

    Henkilökohtaisesti itse siis pelaan tosiaan hyvinkin pitkiä aikoja yhdellä hahmolla. Olen itsekin sitä kastia, joka miettii hahmoa pitkään ja hartaasti ja joka tälläkin hetkellä pyörittää vain kahta. Jos joku kuolee, se tapahtuu syistä ja omilla ehdoilla.

    VastaaPoista
  2. (Jatkoa)

    Toisaalta, katsottuani Nopeat ja kuolleet -elokuvan olen leikitellyt ajatuksella tarkoitusta varten pykätystä pelistä, jossa joukko omalla tavallaan draamaisia hahmoja kerääntyisi ottamaan yhteen jonkin suuren palkinnon vuoksi omista, mutkikkaista syistään. Jokainen yhteenotto olisi käytännössä vain kolikonheitto voittajasta. Häviäjä kuolisi, voittaja etenisi. Taistelu ei siis itsessään olisi keskiössä ollenkaan, vaan juuri tuo draamallinen kaari, jossa tutkitaan ihan *oikeasti* kuolemansa edessä seisovia, siihen valmiita tapauksia ja sitä, mitä he oikein lopulta tavoittelevat ja miksi. Pelaajatkaan eivät tietäisi kenelle viikate heilahtaa, ennen kuin heilahtaa, mikä vain korostaisi koko tilannetta. Onko tuleva koitos viimeinen? Olivatko nuo viimeiset sanasi? Miltä tämä keskustelu näyttääkään, jos sinua huomenna jo kuopataan? Oletko tosiaan valmis tähän vielä?

    Tiedä sitten kiinnostaisiko mokoma lopulta ketään. Mutta ajatus on jäänyt mietityttämään jossain määrin...

    VastaaPoista

- Kommentoidessa muistathan olla asiallinen.
- Olethan ystävällinen, etkä mainitse yksittäisiä pelaajia tai roolipelejä epäsuotuisassa kontekstissa.
- Kaikki kommentit tarkistetaan ennen julkaisua.